ФЭНДОМ


Pg9aAnp
Во время разработки Watch Dogs при съемке захвата движений возникла одна проблема. Она не заключалась в работе аккуратно расположенных камер, развешанных компанией Ubisoft в своей студии захвата движения в Монреале. Также проблема не касалась работы компьютеров при переводе игры актеров в компьютерную анимацию персонажей. Возникшая проблема была не совсем технического характера.

На костюмах актеров не было карманов.

В обычных условиях в этом не было бы никакой проблемы. Но в этот день съемочная бригада Watch Dogs занималась эпизодом, в котором главный герой Watch Dogs, Эйден Пирс, доставал смартфон из кармана. Пирс – городской мститель, чье мастерство в обращении с электроникой чуть ли не устрашает людей, поэтому даже столь заурядное движение должно быть выполнено аккуратно и солидно.

Поэтому бригаде пришлось искать решение. Пришить карманы было нельзя. Костюмы из спандекса, которые носят актеры во время съемок, испещрены сотнями крошечных датчиков, разработанных для захвата крупной и мелкой моторики – при условии, что они попадают в камеру. Прицепить липучку казалось слишком неудобным, а пояс смотрелся бы только в том случае, если бы Эйден был немолодым агентом по продаже недвижимости.

И тут им пришла идея - магниты.

Бригада намеревалась изготовить маленькую пластинку и прикрепить ее к костюму Ноама Дженкинса, исполнителя главной роли. На самой пластинке должен быть магнит, довольно сильный, чтобы он смог удержать соответствующий телефон, но при этом его можно было бы легко отсоединить, слегка потянув его вверх, словно телефон, который достают из кармана.

Ларс Бонди, руководитель съемочной бригады: «Это была довольно дурацкая мелочь. Но именно такие детали и придают игре ощущение максимально приближенной реальности».

В большинстве игр к подобной вещи отнеслись бы как к пустяку. Но в использовании смартфона в игре Watch Dogs нет ничего пустякового. Если вы хакер, который по беспроводной сети может получить доступ в систему наблюдения всего Чикаго, то ваш телефон является главным инструментом при взаимодействии с игровым миром. Кроме того, мгновенный доступ к информации и способы злоупотребления данной властью являются краеугольным камнем сюжета Watch Dogs. Смартфоны и их место в современном обществе – это идея, которая является непосредственной основой игры Watch Dogs.

Конечно, дело было не только в этом. В 2009 году перед Ubisoft Montreal была поставлена задача – создать новую игровую франшизу с открытым миром. Учитывая, что серия Assassin’s Creed задействовала исторический сеттинг, а Far Cry бросала игрока в трудности выживания в условиях дикой природы, данная команда приняла решение взять за основу современную урбанизированную обстановку.

"У нас было всего лишь одно обязательное условие – создать игру с открытым миром» - говорит креативный директор Джонатан Морин. «Поэтому одной из наиболее важных вещей для нас было выражение в игре современной жизни в большом городе».

"Мы много беседовали насчет идей к игре, и один аспект, на котором мы остановились – это влияние технологии на нашу повседневную жизнь. В то время смартфоны были где-то на стыке поп-культуры и гик-культуры. Моя семья вообще не знала что это такое. Они только появлялись, но уже было очевидно, что это вырастет в нечто значительное».

Морин и его команда не знали, насколько значимыми станут смартфоны, но у них было смутное предположение, что влияние этой техники со временем только возрастет. Сейчас это, конечно, выглядит как намеренное притворство, но не будем забывать, что в 2009 году преимущество на рынке смартфонов было за моделями Blackberry. Цена на смартфоны от Apple с начала того года отличается от нынешней на целых 450 долларов. С того времени многое изменилось.

Осмысливая эффект распространения смартфонов, разработчики Watch Dogs увлеклись идеей того, какое влияние могут оказать связи, увеличивающиеся между людьми по всему миру, на частную жизнь.

Морин говорит: «Редко бывает так, что при начале проекта у вас есть такие возможности. Facebook, социальные сети, частная жизнь – при обсуждении данных вещей воздержаться от многочасовых споров было нелегко. Моя заинтересованность в этом на ранних стадиях проекта стала сродни оружию, которое я использовал при разговоре с руководством, предложив им: давайте сделаем что-то, совместив развлечение и размышление».

При постановке вопроса о частной жизни решение команды Морина выбрать Чикаго в качестве сеттинга было вполне естественным. Чикаго со своей обширной сетью камер наблюдения является самым контролируемым городом в Северной Америке. В октябре прошлого года Polygon опубликовали хороший материал о системе камер наблюдения в Городе Ветров и признали тот факт, что количество камер, доступных Управлению Чрезвычайными Ситуациями и Связями в Чикаго, «где-то 24 тысячи». В это количество входят как камеры, установленные полицейским управлением Чикаго, так и камеры наблюдения, установленные в частных зданиях, где собственники сами разрешили городским властям проводить наблюдение.

Данная система наблюдения и вдохновила разработчиков на создание своей системы централизованного управления, которая управляет Чикаго в Watch Dogs. Сеть была названа ctOS, и ее действие не ограничивается камерами, она контролирует все – от светофоров до паровых клапанов. В роли Эйдена Пирса вы сможете курсировать по Чикаго, совершать взлом различных объектов буквально на ходу, устраивать автомобильные аварии на пешеходных переходах, чтобы избавиться от преследования полицейских, или вторгаться в систему механизма предсказывания преступлений и останавливать их даже до совершения.

Правда, оригинальная идея была куда более неопределенной. На одной из первых презентаций, подготовленных Морином для руководства Ubisoft, эта идея вылилась всего лишь в одно изображение: палец над красным предметом, сопровождаемый слоганом «Управление целым городом путем нажатия одной кнопки».

Морин знал, каков будет объем надвигающейся игры, но все же не был уверен, что главный герой будет делать с таким доступом. Поэтому бригада потратила порядочно времени, пытаясь проработать личность главного героя, каковы его амбиции и как далеко он намеревается задвинуть свои моральные принципы.

Морин: «Когда мы начали обсуждать игру, мы задали себе вопрос – что должен делать наш герой, когда он находится в своем убежище?» Затем Морин ухмыльнулся и добавил: «Ну, он должен наблюдать за всеми. Он должен знать все обо всех. Включите фантазию – а что, если вы сможете получить доступ ко всему, если бы вы были невидимкой?».

Значение системы наблюдения вскоре соединилось вместе с увлечением идеей о смартфонах, что в итоге вылилось в создание системы личных данных. Данная механика позволяет вам получить доступ к персональным данным жителей города и данным, полученным в результате наблюдений, с целью формирования быстрого впечатления о каждом прохожем, встреченном на улицах города. Вы идете мимо различных людей по улице – и у вас на экране высвечиваются данные о профессии, заработной плате и наиболее часто посещаемых сайтах проходящих мимо вас. Если вы найдете кого-то особо интересного, игра позволит вам узнать о человеке больше, прослушав его телефонные звонки или прочитав его сообщения. И все это возможно благодаря смартфону Эйдена.

Ведущий сценарист Кевин Шортт: «Мы хотели дать вам ощущение, что вы как будто сидите в автобусе и подслушиваете людей, которые в это время болтают о чем-нибудь, услышать обрывки их разговоров. Вы просто услышите то, что вам нужно – надо же, отношения полетели к чертям! – и затем уходите».

«Иногда вы получаете вознаграждение или дальнейшие возможности для продолжения миссии. Но чаще всего вы получите просто снимок человека, заполняя пробелы в информации».

Сбор данных – эта система геймплея должна вдохнуть жизнь в Чикаго, используя идею, что у каждого есть устройство, на котором содержатся информация о человеке и его денежных накоплениях, а каждый, обладающий достаточными техническими умениями, сможет считать историю нашей жизни, если ему просто захочется.

Создать целый город и его жителей с их мобильными телефонами – задача нелегкая, что и понятно. Поэтому все началось, как и во многих проектах, путем старых добрых исследований.

Бонди рассказывает об офисе компании Ubisoft Montreal: «У нас есть столовая в здании, чьи окна выходят на перекресток. В данной части Монреаля живут деятели искусства, поэтому вы можете увидеть много людей, которые заходят в разные кафе. Мы просто сидели и смотрели на людей. Как они останавливаются, когда замечают красный свет? Достают ли они свои сотовые телефоны, когда ждут светофора? Говорят ли они по телефону во время перехода через дорогу? Нам оставалось наблюдать и учиться».

Другие члены бригады разработчиков наблюдали за людьми в метро Монреаля каждый день по пути на работу. Как они держат свои телефоны, когда разговаривают в общественном месте? Сколько людей играют в игры? Каковы шансы, что хоть кто-нибудь играет не в Angry Birds?

Морин шутит: «Когда ты работаешь над игрой Watch Dogs, ты начинаешь таращиться на людей и их телефоны все свободное время. Так и становишься таким же странным, как Айден».

Еще возникали проблемы со сценарием. Да, система сбора данных в игре Watch Dogs предоставляет главному героя краткий свод данных по NPC, но ведь кому-то же еще потребовалось все это сочинить.

«Нам пришлось создать много контента» - вспоминает Шортт. «Много. Если фантазия позволяет взломать ваш телефон и прочитать ваши смс, то мы должны оправдать ожидания. Если вы увидите такое сообщение один раз, то больше его уже не будет».

Но даже принимая в расчет то, что написание такого количества контента вызвало определенные трудности, Шорт верит в то, что это того стоило. Даже если это вызывало определенные неожиданности.

«Я как-то ввязался в бой с включенной программой для сбора данных» - говорит Шортт. «Ребята пытались убить меня, а я пытался убить их. Затем один заходит за угол, и я вижу по его данным, что он только что женился. Тут я и, ну… Бах! (смеется) Вот в чем состоит наша цель. Давайте возьмем этих NPC и сделаем из них персонажей игры».

Но даже при наличии всех подобных систем Watch Dogs остается игрой, полной экшена, где можно стрелять, водить машины, и в которой город полон преступников и охранников, вооруженных до зубов. Тем не менее, при наличии всего этого взлом является постоянным действием.

Куда бы вы ни отправились, вы всегда найдете объект (в зависимости от ситуации разный), обведенный белой линией, что обращает ваше внимание на то, что объект подлежит взлому. Если за вами гонится полиция, вы можете взломать мост сразу после того, как проедете, чтобы оторваться от преследования. Если вы пробираетесь в здание ctOS, вы можете взломать люльку для мойки окон, чтобы она подняла вас к окну второго этажа, а проникнув в него, вы можете получить доступ к сети камер наблюдения, чтобы разузнать маршруты патрулей.

Бригада разработчиков Watch Dogs трудилась, не покладая рук, чтобы оставаться в рамках достоверности при работе по ctOS, получала консультации от русской компании «Лаборатория Касперского», занимающейся разработкой антивирусов, чтобы удостовериться в том, что ни один из всех этих взломов не является слишком наигранным. Но в чем разработчики отпустили вожжи творческой свободы – это скорость, с которой происходят подобные взломы. Практически все, что находится в данной игре, можно взломать, быстро нажав одну кнопку.

Это повлекло за собой новые трудности: как вы предоставите игроку возможность быстрого взлома, сохраняя геймплей в рамках достоверности? Дэнни Беленджеру, главному дизайнеру, подобное решение представилось в виде сложной паутины взаимосвязанных элементов геймплея, чтобы ни один взлом не являлся немедленной победой над искусственным интеллектом противников. Вместо этого, по представлению Беленджера, данные взломы как будто толчок пальцем первой кости в ряду домино.

Беленджер: «Главной мыслью для нас было достижение простого способа связи и взаимодействия с окружающим миром. Но все же при этом следует учесть, что это должно идти на пользу игроку и не должно выглядеть как Press X to Jason. Перед вами просто море возможностей. Вы можете победить одного противника, но искусственный интеллект остальных может стать агрессивнее и начать поиски, что поставит вас перед лицом еще большей опасности. Чтобы отвлечь их, вы начинаете устраивать взломы. Все дело в вознаграждении за риск и предоставлении людям возможностей».

Поэтому искусственному интеллекту в игре уделено особое внимание. Охранникам и преступникам, с которыми сталкивается Эйден, нужно распознавать, что является случайностью, а что выглядит просто неправдоподобным. Сорванный вентиль, ошпаривший при этом охранника – это одно, а сорванный вентиль, после которого срабатывает сигнализация на машине, а затем происходит массовое отключение электричества по всему городу – нечто совершенно иное.

«Если игрок не уважает наш искусственный интеллект, у него просто не хватит времени на скрытные действия и взлом» - говори Беленджер. «А может, он просто наигрался в шутеры и скажем сам себе – я просто всех перестреляю. И если у него каждый раз все получалось, то зачем ему меняться? Зачем ему пытаться взломать что-нибудь? Мы хотим, чтобы он испытывал определенный трепет перед искусственным интеллектом игры».

В этом состоит суть разработки искусственного интеллекта, который агрессивен и вместе с этим немного непредсказуем. Эйден со своим телефоном способен на необычные поступки, и Беленджер не хочет, чтобы охранники вели себя предсказуемо.

«Когда вы выполняете взлом и взаимодействуете с окружающим миром, вы захотите почувствовать, что вы находитесь среди живых людей. В этом есть что-то непредсказуемое. Небольшая доза хаоса и шума всегда рождает интерес. Так и создаются сюжеты, завязанные на геймплее».

Наконец, бригада разработчиков Watch Dogs знает, что предоставленная возможность создания историй является основным ключом в успехе игры с открытым миром. Разработчики, сделав ключевым элементом вымышленного мира игры технологии, которые оказывают влияние на наши повседневную жизнь, надеются, что таким образом истории станут ближе к действительности.

«Моей дочке 7 лет» - говорит Шорт. «Она знает, что я делаю видеоигру, но не знает, какую. Однажды я принес домой маленькую фигурку Эйдена, одну из таких статуэток персонажей. Она спросила меня, показывая пальцем на телефон – что это? И я ответил – это его оружие! Дочку впечатлило. Вот что мне и нравится в телефоне».

«Телефон – его основное оружие, его инструмент. Он довольно мощный. И я думаю, что это все отражает состояние мира, в котором он оказался. Эти штуки действительно могущественны».

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики